• Haku
  • Kritiikit
    • Kaikki kritiikit
    • Keikka-arviot
    • Kevyen musiikin julkaisut
    • Kuvataide
    • Ruoka ja juoma
    • Taidemusiikki
    • Tanssi
    • Teatteri
  • Artikkelit
    • Kaikki artikkelit
    • Kevyt musiikki
    • Kuvataide
    • Taidemusiikki
    • Hauhon musiikkijuhlat
    • Burleski
    • Tanssi
    • Teatteri
    • Elokuva
    • Ravintolat
  • Kävijäkokemukset
    • Kaikki kävijäkokemukset
    • Tapahtumat
    • Harrasteet
  • Kalenteri
    • Kaikki tapahtumat
    • Kevyen musiikin konsertit
    • Näyttelyt
    • Teatteri
    • Klassiset konsertit
  • Podcast
  • Some
    • Podcast Taiteilijuudesta
    • Instagram
    • Facebook
  • Kulttuurimedia
    • Kulttuurimedia
    • Kirjoittajat
    • Kaputa ry
    • Mediakortti
    • Yhteystiedot

Milleniaalit tv:n valossa vol. 1

30.9.2025
Aava Reilin
  • tv- ja pelikulttuuri
  • Artikkelit

80- ja 90-lukujen lapset ovat kasvaneet aikuisiksi ja tekevät nyt taidetta nuoruudesta television äärellä.

Mr.Ant Tenna’s TV Time, It’s TV Time! Antropomorfisen television Mr. Tennan ohjelman nimiteksti videopelissä Deltarune.

Kuka katsoo vielä televisiota? Minulla ei ole ollut normaalia telkkaria käytössä enää vuosikymmeneen, vaan käytän televisiota nykyään vain PlayStationin jatkeena. Kyllä minä sen kautta edelleen jonkin verran sarjoja ja elokuvia katson, mutta paljon mieluummin pyöritän sarjat ja leffat tietokoneeni kautta, ja varaan television videopeleille. Ja televisiokanavien taustalla pyörimisen sijaan, annan pitkien YouTube-videoiden pitää minulle seuraa samalla tavalla, kuin televisio ja radio ovat tehneet aiemmin. 

Oma nostalgiani lapsuuteni televisiokulttuuria kohtaan on laantunut suurelta osin, koska olen etsinyt tapoja ylläpitää sen positiivisia puolia. Esimerkiksi ikävä jaettua katsomiskokemusta kohtaan on yltynyt maratoonauskulttuurin takia, jonka julkaisutahdissa faniyhteisöt ja -keskustelut eivät pääse syntymään samalla tavalla, kuin kerran viikossa julkaistujen sarjojen kanssa tapahtuu. Onneksi helpotusta on löytynyt, kun osa televisiotuotannosta on alkanut siirtyä vahvemmin takaisin paloitellumpaan julkaisutahtiin. Oman sukupolveni nettisarjojen tekijät ovat myöskin sisäistäneet asteittaisen julkaisun hyödyllisyyden, ja tällä hetkellä olenkin tasaisimmin seurannut actual play -sarja Critical Rolea, eli pöytäroolipelien kautta improvisoidun kollektiivisen tarinankerronnan lippulaivaa.

Kokemus lapsuuteni ja nuoruuteni televisionkatselusta ja siihen liittyvästä eskapismista räsähtivät kasvoilleni yhtäkkiä voimalla, kun Toby Fox julkaisi kesäkuussa 2025 kaksi uutta lukua videopeliinsä Deltarune (2018-). Fox nousi suuremman yleisön tietoisuuteen 2015 pelillään Undertale, joka on indiepelien historian uraaurtavia merkkiteoksia, jonka hahmo on jopa tuotu osaksi Nintendon supersuosittua taistelupelisarjaa Super Smash Brosia.

Undertalen menestys asettaa Deltarunen mikroskoopin alle, mutta Fox tuntuu tiedostavan ja hyödyntävän tämän faktan osana Deltarunen tarinankerrontaa. Siinä missä Undertale leikitteli roolipelien konventioilla ja haastoi niiden pelaajia kyseenalaistamaan mitä pelaajat sisäistävät videopeleistä niitä pelatessaan, Deltarune on ensimmäisen 4 lukunsa aikana tuntunut kommentoivan nostalgiaa. Tämä on Foxilta nerokas veto, sillä hän on käyttänyt samoja hahmoja ja spriteja (termi, jota käytetään yleensä kaksiulotteisista pikseligrafiikoista henkilöistä ja esineistä) pohjana tarinalleen, vaikka maailmat ovat tähän mennessä olleet erillisiä todellisuuksia toisistaan. Joidenkin hahmojen suhteet ovat pysyneet samoina, mutta osa on tiedostetun erilaisia, ja hahmoille puhuminen tuo esiin dialogia, jossa tämä korostuu. Jopa pelin nimi Deltarune on anagrammi Undertalesta, ja Deltarune oli Undertalessa hirviöiden yhteiskunnan symboli ja pohja profeettiselle legendalle. 

Vasemmalla Torielin sprite Undertalessa ja oikealla Torielin sprite Deltarunessa.

Deltarunessa hirviöiden ja ihmisten kansoittamassa pikkukaupungissa asuva ihminen Kris ja tämän luokalla oleva hirviö Suzie löytävät koulun vanhasta luokkahuoneesta fantastisen maailman. Tämän Pimeän Maailman prinssi Ralsei kertoo, että he kolme tulevat pelastamaan molemmat maailmat sulkemalla pimeyden lähteet, jotka uhkaavat heitä kaikkia. Ripotellen pelaajille varmistuu, että nämä Pimeät Maailmat saavat muotonsa siitä missä paikassa ne on avattu Krisin ja Suzien maailmassa, ja mitä esineitä kyseisessä paikassa on ollut. Ensimmäisen luvun luokkahuoneessa olleet pelikortit ja lautapelit saavat antropomorfisen muodon Pimeässä Maailmassa, ja kantamalla nämä esineet taskuissaan toiseen paikkaan, Kris ja Suzie voivat tuoda toverinsa mukanaan myös muihin Pimeisiin Maailmoihin. 

Vasemmalla pelikortti Lancer, sankarikolmikko Suzie, Ralsei ja Kris, sekä uhkaava pelimerkki. Oikealla Pimeän Maailman luonut luokkahuone.

Pelin kolmas luku sijoittuu Pimeään Maailmaan, joka avattiin Krisin olohuoneeseen. Kris ja Suzie viettivät kauhuelokuvamaratoonia ja nukahtivat television ääreen, joka ottaa Pimeässä Maailmassa tv-juontaja Mr. (Ant) Tennan muodon. Tenna haluaa sankarikolmikon osallistuvan kasaan hänen kehittämiään television visailuohjelmia sekä pelaavan Zelda-pelisarjan ensimmäisiä osia muistuttavaa videopeliä. Tennan ulkomuoto ja ilmaisu ovat ristiriidassa Deltarunen ja Undertalen pikseligrafiikoiden kanssa, sillä hänen animaationsa jäljittelee 3D-grafiikkaa, joka muistuttaa enemmän 90-luvulla yleistynyttä graafisuutta. Tenna liikkuu tavalla, johon staattisemmat pikselispritet eivät pysty ja hänen muotojensa pyöreys korostaa hänen animointinsa yksityiskohtaisuutta. Hänen ohjelmansa alkutunnarin sanotaan myös suoraan tulevan VHS-videokasetilta, ja tunnarin aikana peliruudussa tapahtuu vanhoille VHS:lle tyypillistä särinää.

Koska Pimeiden Maailmojen asukkaat ovat eloon heränneitä esineitä, ne kokevat tarkoituksekseen ihmisten ja hirviöiden auttamisen siinä tehtävässä, johon ne on tarkoitettu. Kun esineisiin ei kiinnitetä huomiota, ne katkeroituvat tai muuttuvat läheisriippuvaisiksi, ja näin on käynyt Tennalle. Luvun lopussa, kun sankarit ovat lopen kyllästyneitä Tennan pakonomaiseen visailuun, tämä kertoo vihdoinkin heille kokemuksistaan. Tenna puhuu nostalgisesti siitä, kuinka ennen Krisin perhe – Kris, hänen adoptioäitinsä Toriel, adoptioisänsä Asgore ja adoptioveljensä Asriel – kerääntyivät yhdessä television ääreen jouluisin ystäväperheensä kanssa katsomaan sarjojen erikoisjaksoja, mutta ajan kuluessa, kaikki katosivat. Ensin toinen ystäväperheen tyttäristä katosi, jonka myötä perheystävät erkanivat. Sitten Toriel ja Asgore erosivat, ja sen jälkeen sisaruksista vanhempi Asriel lähti opiskelemaan, ja ilman tätä Kriskään ei enää pelannut pelejä tv:llä. Vain Toriel jäi, mutta lopulta hänkin lopetti television ääressä istumisen, ja jo ensimmäisessä luvussa, jos pelaaja koskettaa televisiota olohuoneessa, teksti kertoo, että se ei ole enää edes kiinni seinässä.

Vasemmalla Tennan kuvaama onnellinen joulu kahden perheen voimalla. Oikealla Tennan kokemus eronneen äidin ja yksinäisen lapsen elämän kehityksestä.

Deltarunessa Tenna nousee edustamaan niitä onnellisia muistoja, jotka nostalgia on kullannut, ja joihin ei voi enää palata, vaikka kuinka yrittäisi. Maailma on muuttunut, videopelit ovat kehittyneet, eikä niitä voi enää saada samaan muottiin, jossa ne olivat 80- ja 90-luvuilla. Tenna yrittää pakottaa sankarit idyllisen perheen rooliin, ja Suzie, jolla on ollut yksinäinen lapsuus, yrittää pisimpään elää Tennan unelmassa. Huomaamattaan myös Ralsei, jolla ei koskaan ole ollut ystäviä, ajautuu Suzien mukana videopelien luomaan eskapismin loukkuun. Vain pelaaja keskittyy liikkuman eteen päin, mutta onko hän missään suhteessa erilainen verrattuna Suzieen tai Ralseihin, hänhän pelaa videopeliä paraikaa aivan samalla tavalla kuin hekin. 

Myös Tennan yhteys nostalgiaan ikääntymisen kautta näkyy pelissä mielenkiintoisessa yksityiskohdassa. Ikääntyneet ja yksinäiset ihmiset ovat usein alttiimpia erilaisille huijauksille, ja niin on myös Tenna. Luvussa 2 esiteltiin hahmo nimeltä Spamton, joka on kirjaimellisesti internetin spammi- ja huijausviestien antropomorfinen muoto. Tenna kiroaa Spamtonin sanomalla, että tämä hylkäsi hänet, kuinka Spamton lupasi opettaa Tennan käyttämään teknologiaa, kuinka Spamton sanoi, että hän tekisi Tennasta ”ison kihon”, joka oli Spamtonin iskulause luvussa 2. Spamton siis sai Tennan koukkuun samalla tavalla kuin muutkin huijarit: saamalla tämän tuntemaan olonsa tärkeäksi ja uskottelemalla tälle, että Spamton voi auttaa Tennan parantamaan elämänsä laatua. Tenna itse sanoo sankarikolmikolle, että hän halusi vain, että häntä katsotaan. Ja onko mitään inhimillisempää, kuin tarve tulla nähdyksi ja hyväksytyksi sellaisena kuin on ja olla toivottu niiden henkilöiden seurassa, jotka ovat itselle merkityksellisiä.

Tennan hermoromahdus. 

Vielä keskellä taistelua, jonka Tenna itse aloitti, hän palaa Krisin perheen murtumiseen. ”Perhe tappelee taas”, Tenna sanoo päätään roikottaen, vaikka häntä ja sankarikolmikkoa ei voi perheeksi sanoa. Hän ei voi saada takaisin Krisin lapsuuden onnellisuutta, jonka hän muistaa tasaisissa seepian sävyissä, utuisena ja epätodellisena. Sitä ei myöskään voi luoda uudestaan pakottamalla. 

”Perhe tappelee taas.”

Krisin perhe hajaantui, ja niin tekee jokainen perhe jossain vaiheessa, ainakin jossain määrin, mutta se ei tarkoita, että onnelliset hetket eivät olleet todellisia tai että perhe olisi ollut epäonnistunut. Onnistumisen merkki ei voi olla se, että joku jatkuu ikuisesti, koska silloin kukaan ei onnistuisi melkein missään. Tärkeämpää on se, että se jokin päättynyt on vaikuttanut elämään positiivisesti, sillä mitään ei voi koskaan toistaa täydellisyyteen asti, jossain vaiheessa aina loppuu aika. Ja ehkä ne uudet henkilöt, joiden kanssa luodaan uusi perhe ja uudet kokemukset, voivat toistaa joitakin menneisyyden nostalgisia kokemuksia yhdessä samalla jotakin uutta yhteistä tulevaa nostalgiaa luoden. 

Tennakin saa onnellisen lopun, kun Suzie lupaa tälle, että hän etsii Krisin avulla Tennalle uuden omistajan. Kyllähän sitä joku aina television haluaa! Minäkin tiedän ihmisiä, jotka jatkuvasti kaipaavat vanhaa teknologiaa pyörittämään vanhoja laitteitaan. Minullakin on DVD:eitä, joita uudemmat Pleikkarit eivät pysty pyörittämään ja kaapista pitää kaivaa esiin vanhempi malli.

Vasemmalla Suzie lupaa Tennalle, että kyllä joku hänet haluaa. Oikealla Tenna kokee toivoa.

Aava Reilin image

Kirjoittaja: Aava Reilin

Aava Reilin on hämeenlinnalainen Mediatutkimuksen maisteriopiskelija, joka on kasvanut
teatterissa. Nykyään hänen mielenkiintonsa on kohdistunut erityisesti elokuviin, televisiosarjoihin,
videopeleihin sekä live- ja pöytäroolipeleihin. Myös internet- ja fanikulttuurit ovat erilaisista
alakulttuureista kiinnostuneella Reilinillä kiikarissa. Reilinin ensimmäinen näytelmäkäännös Misterman – Kaikkitietävä esitettiinkin 2024 Teatteri Loosi 84 toimesta ja liveroolipelejä hän on kirjoittanut yli vuosikymmenen.

Kirjoittajan sivu

Kulttuurimedia.fi

Kulttuurimedia syntyy monipuolisten ammattilaisten käsistä

Mediaa toteuttavat kymmenet oman alansa ammattilaiset, vierailevat kirjoittajat, kulttuurin kuluttajat sekä kriitikot.

Yhteystiedot

Lisäätietoa

[email protected]

Mainokset ja materiaali

[email protected]

Markkinointi ja matkailu

[email protected]

© 2024 Kulttuurimedia.fi